PlayMath – um app para engajar alunos a aprender matemática/PlayMath - an app to engage students in learning math

Igor Pereira Aguiar

Abstract


Diante ao negativo cenário educacional brasileiro, no que diz respeito a disciplina de matemática, o qual é composto por alunos que apresentam um dos piores resultados em avaliações de escala global, o presente trabalho destinou-se a elaboração de um produto educacional que busca auxiliar e engajar os estudantes no estudo da matemática, utilizando como estudo de caso, o estudo de análise combinatória; diante do fato da popularidade dos tablets e smartphones, optou-se então no desenvolvimento de um app para aparelhos com sistema Android, o qual fizesse uso das técnicas de gamificação, com a finalidade de motivar os estudantes durante os estudos, a fim de  validar o objetivo deste trabalho, foi então realizado uma pesquisa de campo, a qual consistia no uso do app junto com os estudantes da escola estadual Ayrton Senna da Silva, por meio do uso de questionários foi possível então realizar a coleta de dados e realizar uma breve discussão quanto a sua aceitação e eficácia diante dos envolvidos.


Keywords


Gamificação, Educação matemática, Gamificação no ensino, Aplicativo educacional.

References


ANATEL. Total de Telefones Celulares Ago/2018. 2018. Acessado: 06/10/2018. Disponível em: .

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: ACM. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. [S.l.], 2011. p. 9–15.

FARDO, M. L. Kapp, karl m. the gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. san francisco: Pfeiffer, 2012. CONJECTURA: filosofia e educação, v. 18, n. 1, p. 201–206, 2013.

HAKULINEN, L.; AUVINEN, T. The effect of gamification on students with different

achievement goal orientations. In: IEEE. Teaching and Learning in Computing and Engineering (LaTiCE), 2014 International Conference on. [S.l.], 2014. p. 9–16.

IBGE. População do Brasil. 2018. Acessado: 06/10/2018. Disponível em:

//www.ibge.gov.br/apps/populacao/projecao/>.

IOSUP, A.; EPEMA, D. An experience report on using gamification in technical higher education. Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education - SIGCSE ’14, n. 2008, p. 27–32, 2014.

ROBSON, K. et al. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, v. 58, n. 4, p. 411–420, 2015.

TANAKA, S. et al. Gamification, inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. mjv Press, 2013.

VILLAGRASA, S.; DURAN, J. Gamification for learning 3d computer graphics arts. In: ACM. Proceedings of the First International Conference on technological ecosystem for enhancing multiculturality. [S.l.], 2013. p. 429–433.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Implementing game

mechanics in web and mobile apps. [S.l.]: "O’Reilly Media, Inc.", 2011.




DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv7n4-035

Refbacks

  • There are currently no refbacks.