Uso da gamificação no ensino de marketing / Use of gamification in teaching marketing

João Alberto Prado Martin, Amanda de Sousa Siqueira, Mizaeli Ferreira dos Santos, Natasha Accentini Moretto

Resumo


A gamificação vem recebendo notoriedade na área educacional ao proporcionar um aprendizado diferenciado em uma realidade na qual o mundo interacional concorre diretamente com as antigas estratégias de ensino na disputa pela atenção do aluno. Neste sentido, o presente projeto teve como objetivo realizar adaptações de jogos de tabuleiro no ensino das disciplinas de marketing. Os participantes foram os alunos dos cursos de Administração da Etec Cidade do Livro. Para tanto, os jogos adaptados foram: Ludo, Batalha Naval e Cruzadinhas. No Ludo o aluno encontrou um jogo que atrelou sorte e conhecimento, dividido em quatro equipes, cada equipe jogou o dado e só pode andar pelas casas aquela que acertasse a questão referente à disciplina de marketing. Na Batalha Naval os participantes formaram duas equipes onde cada equipe desenvolveu estratégias para afundar os navios da equipe oposta, e para isso deveriam responder corretamente as questões propostas. As cruzadinhas foram realizadas individualmente e com a finalidade de Avaliar as Competências. Para o desenvolvimento desse projeto realizou-se uma pesquisa ação participante, aplicada quando a origem da pesquisa se dá em uma necessidade social real, onde o pesquisador é participante e o participante, pesquisador. O projeto foi aplicado em sala de aula como estratégia da disciplina de marketing. Como resultado foi possível observar uma melhora na assimilação do conteúdo aplicado, sendo esse medido pelas notas apresentadas no final do semestre. Conclui-se que os jogos se tornaram um instrumento de aprendizado eficiente, proporcionando ao aluno interação, conhecimento e desenvolvimento no trabalho em equipe.


Palavras-chave


gamificação. jogos. marketing. administração.

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Referências


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DOI: https://doi.org/10.34115/basr.v2i2.444

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